Vom modernen Berliner Murmelspiel.
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namen: „Mit Bäcker n!“ oder: „Mit Boxern !“ belegt. Die letzte Kugel wird „g ebuckert “ (von gepokert?), d. h. durch eine andere („Bucker“) hineing'eschlagen, wobei auch diese rollen soll. I Läuft der „Bucker“ in „das Pott“ , so bleibt er darin, und ein anderer Spieler hat seine Geschicklichkeit zu beweisen^ Geht der „Gebuckerte“ allein hinein, so hat der betreffende Spieler alles gewonnen. Laufen beide hinein, so läßt man den „Bucker“ im „Topp“, der „Gebuckerte“ kommt wieder auf seinen Stand, und ein anderer Knabe ist „dran“. Steht die letzte Kugel dicht am Ziel, so läuft der „Bucker“ sehr leicht mit hinein. Tüin dies besser verhindern zu können, bedingen sich erfahrene Spieler aus, daß sie „ Buckern mit Koppen“ (Köpfen) dürfen, wobei sie den „Bucker“ auf die obere Seite der Betreffenden Murmel befördern. Die strenge Spielregel verlangt zur weiteren Erschwerung nun noch, daß der „Bucker“ aus der Vorwärtshaltung (Frontstellung) des Spielers („von vorn“) geschoben werden soll, also nicht aus der Seitwärtsstellung oder gar, was bei manchen sehr beliebt ist, rücklings durch die gespreizten Beine hindurch.
Einen Beweis politischer Befähigung liefern unsere Knaben, wenn sich zwei von ihnen zum Spielen „ auf Kompagnon “ oder „ auf K um mode“ vereinigen. Dieser genossenschaftliche Zusammenschluß dient zum Ausgleich zwischen zu hoher Verlust- und Gewinnmöglichkeit. Das gemeinschaftliche Spiel vollzieht sich in der Weise, daß sie nur absolut sichere Murmeln selbst in „das Topp“ schieben, alle zweifelhaften aber nur in seine Nähe, also in eine für den Kumpan günstige Stellung. Falls einer von beiden gewinnt, teilt er seine Beute mit dem anderen. Manche Kuaben haben es im Zusammenspiel auf eine bewundernswerte Höhe von Geschicklichkeit, Vorsicht und berechnender Zurückhaltung gebracht. Diese Vereinigung ist aber ziemlich illusorisch, wenn die Verbündeten nicht unmittelbar nacheinander „dran“ sind.
Die größten Verlust- und Gewinnschancen bietet das Spiel „ Kriegskasse“. Sein Name ist der Schreckruf für alle Zaghaften (=„feige Memmen“ ). Vor Beginn wird folgende Zeichnung entworfen:
In das mittelste „Fach“, die „Kasse“, wird von jedem Jungen eine verabredete Zahl Murmeln gesetzt, wobei sie sich recht wagehalsig zeigen.
Aus ziemlich bedeutendem Abstande wird nun mit einer Kugel nach der Zeichnung geschoben.
Wer sie in das erste Fach befördert, erhält eine Murmel aus der Kasse dazu etc. Wessen Kugel ins Zentrum trifft und dort verbleibt, der gewinnt die ganze „Kriegskasse“. Wer in keins der Fächer trifft, muß sein Geschoß der Kasse opfern. Ein Umtausch der Kugeln ist gestattet. Wird der Kampfpreis
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