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Bernhard Schmidt.
durch zu energischen Schub auseinander gesprengt, ohne daß die betreffende Kugel im mittelsten Fach verbleibt, so erhalt der „Schieber“ eine kräftige Rüge und muß die Murmeln wieder sammeln. Ein eventuelles Stehenbleiben seiner Kugel in einem der Außenfächer wird unter diesen Umständen nicht honoriert. Bei diesem Spiele geht es oft um hohe Einsätze. Es ist garnicht so selten, daß sich in der Kasse über 100 Murmeln befinden. — Eine Vereinfachung dieses Spieles geschieht in der Weise, daß nur ein „Topp“ ohne ^besondere Zeichnung benutzt Avird. Wer seine Kugel hineinschafft, hat den Inhalt gewonnen. Jeder Mitspieler muß nun Avieder einsetzen. — Derselbe Grundsatz findet sich im Spiel „mit drei Topplöchern“ wieder. Diese liegen in einer Reihe in Abständen von ungefähr 25 cm hintereinander. Je nach Verabredung setzen die Teilnehmer in die Löcher entweder die gleiche Anzahl Murmeln, oder in die entfernteren das Mehrfache. Wer in eins der „Topplöcher“ trifft, darf den Einsatz nehmen. Feldgänger Averdeu in verabredeter Reihenfolge in die Gruben ( „Kufen “) gesetzt. Dies Spiel Avird nun durch allmähliches Ausräumen aller Löcher beendet, oder es geht ad libitum Aveiter, Avenn jeder ei’beutcte Einsatz von allen Teilnehmern gemeinsam Avieder erneuert Averden muß.
Besonders handwerklich und kaufmännisch veranlagte Kuaben erdachten das „ Kastenspie l“. In die Unterkante der Längsseite einer Zigarrenkiste oder Pappschachtel Averden drei bis sechs <piadi;atische Löcher von anfangs ca. 2 cm, dann immer kleinerer Seitenlänge geschnitten und, mit Null beginnend, numeriert. Der Unternehmer stellt sie auf die Erde und läßt Wagemutige „ trudeln “. Wer daneben schiebt, hat seine Kugel verloren. Ein Treffer in das Nulloch Avird zurückgegeben. Wer in die mit Eins bis x numerierten Öffnungen trifft, erhält soviel Murmeln zu, Avie die Nummer über dem Loche angibt. — Genau dieselben Bedingungen herrschen beim Gebrauche des „Knips- kastens “. Hierbei Avird in einer Zigarrenkiste mit durchlöchertem Boden gespielt. Die Murmel wird durch Gegenschnellen einer Feder (eines gebogenen Stückchen Bleches) ins Rollen gebracht. Diese beiden Spielweisen sind offenkundig Nachahmungen der Glücksspiel-Automaten in den Schankräumen.
Die sonst über die ganze Welt verbreiteten „Fangsteinchen- spiele“ (vergL die gründlichen Darstellungen von Elisabeth Lemke in der „Zeitschrift des Vereins für Volkskunde“ 1906 und 1907) finden sich nach meinen Beobachtungen auch in Mecklenburg, Pommern, Branden- burg, Sachsen und Thüringen, scheinen aber in Berlin nicht heimisch zu sein. Knaben sah ich es hier nie, Mädchen nur äußerst selten üben.
Dafür AA'erden umsomehr die „ Ratspiele “ getrieben. Auf die Frage „Paar oder Unpaar “ muß der Aufgeforderte angeben, ob in der ihm vorgehaltenen geschlossenen Hand eine gerade oder ungerade